키보드를 누름에 따라서 keyCode 가 출력되게 됩니다.
방향키를 누르면 움직이는 오브젝트
우선은 위에 만들어놓은 것을 사용해서 방향키의 키코드를 알아보면 방향키의 코드는 아래와 같습니다.
왼쪽 = 37
위 = 38
오른쪽 = 39
아래 = 40
그리고, if 문과 x, y 를 사용해서 testClip 의 위치를 바꿔주는 기능을 만들어줍니다.
참 고로 mc 를 getChildByName 으로 따로 설정할 필요없이, testClip.x 로 해도 되지만, flash 와 flex, fdt 같은 코딩툴의 연결에 있어서 flex, fdt 같은 것들이 에러를 내뱉게 되기 때문에 저런식으로 사용하는 것이 좀 더 깔끔한 코딩을 할 수 있습니다. (그냥 권장사항 이라는거죠…)
그림으로 확인은 안되지만, 퍼블리싱 해보면 키보드에 따라 4방향으로 움직이게 됩니다.
플래시 게임들에서는 이런 방식으로 캐릭터가 움직이고, 점프 뛰고 하게 됩니다. ^^
사용습관을 읽는 UI 설계
키보드는 flash 에서 그다지 적극적으로 활용되는 User Interface 가 아닙니다. 아무래도 시각적 인터렉티브 미디어를 만들어 나가는데 있어서는 Mouse 가 가장 적합하기 때문이죠.
하 지만, 사용자들이 Exel, Word, Web Browser 같은 것들을 사용하는 동안 길들여진 여러가지 사용습관들이 있는데, 그런것들이 flash 에서는 돌아가지 않는 경우, 일단 사용할 수는 있지만, 자연스러운 사용이 힘들어지는 문제점이 발생하곤 합니다.
뭐… Exel 의 방향키로 옮기기, WebBrowser 의 tab 이동이나 방향키로 스크롤바 제어하기, 그리고 모든 프로그램들의 Esc 를 통한 다이얼로그 박스 닫기 같은 것들이 그런것의 대표적인 예라고 볼 수 있겠지요. 키보드 인터페이스 설계는 1차적인 가능, 불가능에 접근하는 경우가 거의 없지만, 사용습관을 자연스럽게 보장해주는 편리함에 연관되는 경우가 많습니다.
여 러가지 프로그램들을 사용하면서 꼼꼼하게 키보드를 통한 인터페이스를 살펴보면 차후 작업할때 많은 도움이 되게 됩니다. "왠지 이렇게 하면 될 것 같은데?" 라는 생각을 그대로 표현해주는 프로그램… 프로그래밍은 알게 모르게 "사람에 대한 배려와 애정" 을 중요시하는 작업이거든요. ^^
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